Final Fantasy XII последняя в серии на платформе PlayStation II, а уход с платформы, как и переход на новую, по очевидным причинам, принято проводить особым способом. И если с репертуаром действий при переходе игры некой серии на новую платформу все понятно [разработчики как правило, пытаются создать игру по-своему революционной и в первую очередь, само собой - революционной графически] то последние игры на постепенно уходящей с рынка игровой индустрии платформе, как правило весьма своеобразны. Вспомним хотя бы FF IX, которая стала определенным возвращением к истокам серии. В чем же заключается своеобразие FF XII? Ответ прост – в команде разработчиков за нее ответственных.

Даже человек никогда не интересовавшийся людьми, стоящими за разработкой сериала, совершенно ясно увидит, насколько новая часть серии иная. Тут я думаю стоит отметить, что разработавшие ее люди, ранее отметились такими хитами как Vagrant Story и Final Fantasy Tactics\Tactics Advance и это определило общую направленность игры, сместив акцент с темы любви, к которой столь активно обращались разработчики предыдущих частей сериала, на тему дворцовых интриг, политики, войны и рыцарства. Собственно, преобладанием этих же компонентов и славились Vagrant Story и Final Fantasy Tactics\Tactics Advance [хотя последняя не была столь суровой и там все было подано в более сказочном антураже].

Кроме того, события FF XII разворачиваются в уже представленном нам мире – Ивалисе в интерпретации FFTA. От FFTAшного Ивалиса двенадцатая часть серии унаследовала все то, что делало тамошний мир непосредственным, выделяющимся и уникальным – расы, дизайн, устройство мира, название локаций, экипировки и т.д. Все это было проинтерпретировано заново, посредством того, что к сказочному Ивалису были приплетены более развитые технологии, а также несколько государств и политический водоворот между ними. Теперь нам предстоит увидеть другую сторону Ивалиса - сторону суровую, политическую, переполненную дворцовыми интригами, заговорами, войнами, предательствами, рыцарями, одинокими принцессами и королями. Фирменная карточка серии в лице сочетания средневекового антуража наряду с технократией - на месте. Здесь вам и рыцари, разъезжающие на чокобо и ружья и воздушные крейсеры, бороздящие небеса и свободно стреляющие из бластеров и само собой магия.

В игре нас познакомят с королевствами Аркадия [Archadian], Розария [Rosaria] и Далмакса [Dalmasca]. В последнем правит мудрый и миролюбивый король Раминас [Raminas]. Аркадия и Розария же заняты захватом близлежащих государств. И так уж вышло, что Далмаска расположена прямо между Аркадией и Розарией и вторжение одной из сторон, а то и сразу двух, вопрос времени. Тем временем дочь короля Раминаса, принцесса Аше [Ashe], выходит замуж за лорда Раслера [Rasler] но праздник омрачается дурными вестями с границ государства – Аркадия приступила к вторжению. Раслер отправляется на защиту государства и погибает в первой же битве, а следом за ним убивают и короля Далмаски и Аркадия захватывает государство. Принцессе Аше удается сбежать и она, заручившись поддержкой генерала Далмакси и других уцелевших подданных, немедля начинает готовить ответный удар захватчикам. С момента захвата проходит два года…
Далекий от политической возни и войн, простой семнадцатилетний парень Ваан пытается приспособиться к жизни в государстве, которое теперь носит статус захваченного. Ваан остался сиротой в 12 лет, а войнао отняла у него старшего брата и теперь он ненавидит Империю и хочет свободы, хочет убежать от всего, что навалилось на него и стать воздушным пиратом, бороздя небесные просторы на собственном корабле. Также наивный Ваан желает вернуть то, что у его народа отняла Империя и он, будучи вором-карманником, приворовывающим у Имперцев, планирует ограбление дворцовой сокровищницы.

Собственно вокруг представленных выше героев [Аше, Ваан и их компаньоны] и будет строится вся сюжетная линия. Хотя если все же подходить строго и проводить четкую дифференциацию на предмет того, кто есть субъект, а кто объект, то ведущим игроком является Аше, в то время как остальные ведомые. Поскольку все стремления других персонажей, так или иначе, включены в контекст событий вокруг истории принцессы Аше, и там же они обретают форму и демонстрируются игроку. В конце концов, развитию исключительно истории Аш, отвели большее количество часов игры. Как ни странно, но вот Ваан и его подруга Пенело вообще получились актерами второго плана, что право разработчики исправят в отдельной игре, отведенной исключительно эти двум персонажам [речь идет о продолжении FF XII, на Nintendo DS - "Revenant Wings"].

Также стоит отметить, что FF XII как и Vagrant Story с FFT, FFTA по части сюжетной канвы превосходят все предыдущие игры серии своей приближенностью к реальности и как следствие – мотивами персонажей. Здесь более нет примитивного разделения на «плохих» и «хороших» парней, здесь нет безумцев или озлобленных на весь мир личностей, которые собственно и хотят уничтожить все живое [см. предыдущие игры серии]. Все как и говорилось выше, строится на более чем жизненных вещах - интригах, борьбе за власть, революции и иных мотивах, без категоричной окрашенности оных во вселенское зло\добро. Есть люди, у них есть мотивы, мотивы эти, как собственно и люди - разные и поэтому пересечение оных мотивов вызывае конфликт, - вот собственна и вся формула взрослого сюжета. Жизненная и во же время по определению требующая более глубокой проработки, нежели сказочный шаблон, где некому персонажу достаточно просто налепить ярлык безумца\злодея\маньяка жаждущего причинить урон если не всему живому, от отдельной его части. На этом покончим с сюжетом и перейдем к другим составным игры.

Чем же готов удивить нас Ивалис? Если вы играли в FFTA и вам понравился тамошний мир, то удивляться вам по сути нечему, здесь вы будете чувствовать себя как дома. Ивалис населяют такие расы как Люди, Муглы [FFTA инкарнация – стилизованы под кроликов], женская раса темнокожих Виера с заячьими ушами, ящероподобные Бангаа, собакоподобные Ну Мо и новая для Ивалиса раса - свиноподобные Сики [Seeq].
Первое, что приятно удивляет, когда мы получаем контроль над персонажем, так это возможность вращать камеру как угодно, осматривая территорию вокруг персонажа, что впрочем именно в FF XII необходимо как воздух, ибо в ней совершенно умопомрачительный дизайн, но о нем позже. Вступив в контакт с антуражем Ивалиса, мы сразу можем обнаружить насколько интересными теперь стали города. Впрочем, иначе и быть не могло, учитывая то, что и городов в игре очень мало, а соответственно – проработать меньшее число городов, но тщательнее, куда проще. Теперь город это не типичная сцена с нелепыми декорациями и пустыми куклами, «живущими» в оных декорациях и все это лишь ради того, чтобы игрок прошел ритуал - «поспал\купил\продал\идем дальше». Сами города теперь много больше, нежели в предыдущих частях серии и свою живость они выражают посредством таких мелких, но существенных деталей как – большое количество разношерстного народа на улицах, притом весь этот народ расположен совершенно естественно. Кто-то свисает с моста, наблюдая за прохожими, кто-то присел в тени у стены, спасаясь от знойной жары, кто-то гуляет по городу или беседует, а кто-то остановился поглазеть на стражника, допрашивающего сомнительного вида представителя расы Бангаа и т.д. Со многими вы можете поговорить и информация, вложенная в их уста не одна на всю игру, - люди, кхм, дабы избежать дискриминации, скажем – жители. Ну так вот, жители города разговаривают о том, что на данный момент актуально в государстве, а также обмениваются слухами и мнением на этот счет. Кроме того, некоторые жители могут просить вас об услугах, то бишь квестах, либо косвенно подталкивать вас к оным, обронив лишь слово о неких событиях, додумав которые, вы выйдете на задание. Причем задания эти нигде не фиксируются, что делает все происходящее совершенно естественным [право есть и обратная сторона медали - можно забыть, кто и что вам поручил] и в то же время, мотивирует на разговор с обывателями, ведь задания интересны, порой сулят вознаграждение, доступ к новым территориям и ко всему прочему – многие из них весьма длинные и радуют своеобразными приключениями. Если вы играли в FFTA, то наверняка сейчас подумали о барах, где в вышеупомянутой игре вы принимали различные задания. Подумали вы правильно, потому, что эта система перекочевала и в FF XII. В каждом городе есть бар, где на доске объявлений периодические вывешиваются различные заявки. Задания, получаемые в барах связаны с Охотой на особенных монстров и оформлены так же шутливо, как и в FFTA, например «Я купил маленькую, миленькую зверушку, но она выросла и стала огромной, помогите мне!» или «Мальчик заперся дома и не открывает дверь, потому, что увидел на улице приведение. Помогите». Как и в FFTA за выполнение подобных заданий вы получаете деньги и различные предметы.

Я уже предвижу следующий вопрос и заранее отвечаю – да, клановая система также присутствует в FF XII и клан в котором вам предстоит состоять называется Центурио и принадлежит он нашему старому знакомому по FFTA – муглу Монтбланку. Монтбланк выдает вам задания на охоту, подобные тем, что вы принимаете в барах. Полезность Клана заключается в том, что у вас есть свой клановый ранг и он растет с выполнением заданий, а это влечет за собой награду со стороны Монтбланка, а также расширение ассортимента и снижение цен со стороны кланового торговца на Базаре.
Поговорив об охоте, мы ненароком подобрались к боевой системе, которая обещала быть довольно таки революционной. За двадцать лет существования серии, консервативные разработчики вносили лишь незначительные изменения в боевую систему ATB. Что же они припасли для нас на этот раз? Вы не поверите – всю ту же ATB, но наконец-то с куда более серьезными новшествами. Хотя разработчики и гордо называют свою боевую систему Active Dimension Battle, сути это не меняет.
В боевой партии могут находится только три персонажа, все остальные в запасе и они при этом не получают опыт, но зато получают очки лицензии [License Points], подробнее о которых я расскажу ниже. Несмотря на ограничение партии в три персонажа, к вам периодически по сюжету будут присоединяться Гости. Они всегда на пару уровней обгоняют ваших персонажей и имеют вечный запас лечебных предметов, но вот управлять ими нельзя. Более нет случайных сражений, все враги видны на карте заранее, а при стычке с ними нет отнимающего уйму времени экрана загрузки [как и экрана с фанфарами к слову], вместо этого персонажи достают оружие и вступают в бой здесь и сейчас. Учитывая этот факт, может возникнуть вопрос о том где найти монстров если вы победили на локации всех. Ответ прост – выйдя из определенной локации и зайдя туда вновь, вы обнаружите, что все монстры реанимированы, кроме того, на некоторых локациях монстры регенерируются даже без перехода в другую локацию. Достаточно в пределах одной локации уйти из одной области и вернуться туда спустя минуту-другую и вуаля – вас уже ждут.
Также боевая система пополнилась таким нововведением как "цепочки атак" и это не комбо основанные на серии атак, следующих одна за другой, как вы могли подумать. При убийстве противника одного типа, активирутся "цепь" то бишь если на вас напали волки и вы убили трех волков подряд, то ваш показатель цепи будет равен трем. Чем выше показатель цепи, тем чаще [и качественнее по содержанию], выпадают предметы из поверженных противников. Вы можете свободно гулять между локациями и статус цепи при этом сохранится. Цепь можно прервать лишь убив отличного от тех, что вы убивали прежде, противника, либо вернуться в город или записаться. Из этого следует, что порой весьма выгодно охотится за определенным типом монстров, особенно если их тип на локации преобладающий.
Выпадаемые с противников предметы, вы также поднимаете в реальном времени. Бои как и прежде, проходят в режиме ATB - у каждого персонажа копится шкала на ход и как только она заполняется, персонаж совершает действие – ключевое нововведение заключается собственно в том, что пока шкала копится вы вольны бегать по карте как захотите. Вызывая командное меню, вы ставите игру на паузу и можете отдать нужные вам команды. Само собой во время боя, как и до оного, вы свободно бегаете по локации и можете при желании просто убежать от противника. Под непосредственным управлением находится один персонаж, остальными двумя управляет программа Гамбитов, которую вы настраиваете сами. Данная программа состоит из двух функций «Цель» и «Действие». Например – целью можно выставить союзника, чьи жизни равны 50% от общего числа и привязать к этому действия – Potion или Cure. Таким образом, если у одного из ваших союзников отнимут половину жизней, персонаж с подобной настройкой гамбитов, вылечит раненого. Комбинируя эти функции, вы определяете те действия, которые будут совершать ваши напарники в бою, вы также выставляете и приоритет этих действий [какой гамбит поставлен выше, тот и приоритетней]. Таким образом, вы жестко контролируете подопечных и это полностью лишает вас необходимости отдавать им какие-либо команды. Гамбиты это определенные предметы, которые собственно и являются командами «цель», «действие» и их вы находите и покупаете в магазинах. Пройдя по этой ссылке вы можете увидеть экран гамбитов.

Выше я упоминал очки лицензий, пора разобрать, что это такое. Помимо обычного опыта, за убийство врагов вы получаете очки лицензий, которые необходимы, чтобы научить персонажа новым навыкам или наделить новыми свойствами. Теперь купив, или найдя новый меч, вы не сможете схватить его и побежать радостно рубить им всех. Чтобы экипировать на себя любую вещь, у персонажа должна быть выучена соответствующая лицензия на эту вещь. Разучивание одной из лицензий, автоматически влечет за собой открытие доступа к новым лицензиям. Лицензии расположены на шахматной доске [License Board], где в каждой клетке обозначена лишь общая направленность лицензии, например – щиты, мечи, но на какие конкретно мечи заложен доступ в той или иной клетке неизвестно до тех пор, пока вы не отроете к ней доступ, посредством изучением ближайших лицензий. Все навыки, магия, свойства и техники персонажа определяется выученными лицензиями, ведь на доске лицензий помимо клеток ответственных за экипировку, расположены клетки влияющие на количество жизни, маны, скорость заполнения шкалы на ход, права на призываемых существ, магию, супер-удары и т.д. Собственно и сама доска лицензий поделена на две большие части - одна для умений, магии, улучшения характеристик, аксессуаров и специальных ударов, а другая для экипировки. Взглянуть на доску лицензий можете здесь.
Такой подход привносит унификацию классов, то бишь вы можете лепить из персонажа хоть мага, хоть воина, хоть лучника, - никакой особенной предрасположенности в самом персонаже не заложено. Такая гибкая система позволяет брать в партию понравившихся вам персонажей и делать из них кого угодно, вместо того, чтобы таскать с собой какого-нибудь персонажа, который вам не нравится, но необходим, скажем для убиения определенного типа противников.
Кстати, о противниках, - FF XII вобрала в себя наиболее колоритных монстров из всех предыдущих игр серии, выдвинув на поле боя и новых, доселе невиданных и соответствующих антуражу мира.
Здесь же стоит отметить, что из животных более не вываливаются деньги, что право логично. После гибели монстров остаются соответствующие трофеи – клыки, шкуры, слизь и т.д. Вот эти трофеи вы можете продать любому торговцу, выручив тем самым пару золотых. Попадаются изредка деньги и в урнах, разбросанных по игровым локациям, но исключительно как условность, ибо гроши. Суть успешного заработка именно в сбыте трофеев. Более того, чем больше вы продаете трофеев, тем больше товаров появляется на Базаре, который в свою очередь является весьма занятным нововведением. Получить доступ к Базару можно через любого торговца, а количество и новизна товаров, представленных там, напрямую связана с количеством проданных трофеев. Товары с Базара это своеобразные упаковки вещей определенного типа по оптовой, а не розничной цене, кроме того, на Базаре присутствуют и товары категории «кота в мешке». То есть вас извещают, что в данной упаковке есть щиты, а какие там щиты вы узнаете, только лишь купив их и купленный вами в итоге товар может быть никчемной поделкой, либо же отличной вещью, доселе невиданной на прилавках магазинов.

Подытоживая вышенаписанное, мы приходим к выводу, что подобная взаимосвязь «всего со всем» рационализирует процесс прокачки, или точнее говоря – снимает выделение оного как нечто дополнительное, делая его частью общего игрового процесса. То есть, что бы вам не понадобилось, - будь то деньги, опыт для персонажа, очки лицензии для новой экипировки или вещи с Базара – убивая монстров, вы получаете все сразу. Таким образом, создатели весьма гладко подошли к столь щепетильному моменту как прокачка, подключив к нему сразу несколько мотиваций и сделав его тем самым не чем-то дополнительным, долгим и нужным для более легкого прохождения, а органично влив его в плоть и кровь игры. В FF XII игрок либо охотиться на монстров, либо стоит на месте голый, без денег, экипировки и предметов.

Возвращаясь к боевой системе, рассмотрим «лимиты» [супер-удары] которые представлены в игре через Mist-команды. Они, как и прочие навыки выучиваются на доске лицензий и для реализации требуют шкалу маны. Удар первого уровня требует одну шкалу манны, удар второго уровня – две и т.д.. Подобные «лимиты» проводятся на отдельном экране, пестрящем спецэффектами и особенность этих команд заключается в том, что их можно комбинировать с аналогичными атаками других персонажей, если их шкала маны к тому располагает. Таким образом, можно начать один супер-удар и продолжить его другим персонажем, затем снова «передать» первому и в итоге получить весьма солидное комбо и соответственно – урон.

Что касается существ призыва - Эсперов [часть которых вам будет знакома по FFTA] то, чтобы получить оных под свой контроль, вы сначала должны победить их, а затем приобрести на них лицензию какому-то одному персонажу. Процесс призыва как обычно скрашен добротной порцией зрелищности, а после призыва, как и в FF X, Эсперы остаются на поле боя вместе с призывателем, другие два персонажа покидают поле боя. Вы не контролируете Эсперов, они сами атакуют врага и исчезают после того как их убивают, выходит время призыва или вы выгоняете их.

Также продолжая разговор в рамках боевой системы, стоит отметить, что после гибели всех трех активных персонажей партии, вы не наблюдаете злосчастный экран Game Over, а заменяете погибших бойцами из запаса и проигрываете лишь тогда, когда вся партия будет убита.

Пожалуй, мы рассмотрели все те новшества и особенности боевой системы, которые предлагает нам двенадцатая часть сериала.
Скажу пару слов и о магии, коей теперь пять школ - белая [все, что связано с исцелением], черная [все атакующие заклинания], зеленая [наложение вредных статусов], магия времени [слово говорит само за себя] и аркан [манипуляцией с энергией живых существ]. С магией все обстоит аналогично экипировке – купить вы можете ее в магазине хоть всю, но использовать можете только после приобретения лицензии на конкретные заклинания.

Теперь коснемся такого игрового аспекта как - перемещение по миру. Ивалис представлен как и в FF X, чередой локаций соединенных между собой, без глобальной карты по которой вы разуливаете, как это было в предыдущих частях серии. По каждой из локаций вы вольны свободно бегать и сражаться с монстрами, обшаривая различные урны. Между городами вы можете перемещаться на воздушных кораблях, билет на который можно купить в аэропорту. Также стоит отметить, что в каждой новой локации есть особый кристалл записи, не синий, а желтый и особенность желтых кристаллов в том, что вы можете перемещаться между ними используя при этом камни телепортации. Также в любой момент вы можете развернуть через главное меню перед собой «бумажную» карту Ивалису и посмотреть что там и где, а позже и перемещаться посредством карты уже на своем воздушном корабле. Особо миролюбивые или просто любопытные, могут взять на прокат чокобо и путешествовать по локациям на нем. Особенность таких походов в том, что как и в ранних частях серии – вас не атакуют враги, скорость передвижения значительно выше и ко всему прочему в некоторых локациях есть густые заросли, преодолеть которые можно лишь на чокобо. Еще одним новационным, хотя и малополезным на практике феноменом стали нейтральные существа на карте, причем не только монстры, но и другие путешественники вроде вас, которые точно так же сражаются с монстрами.

Утерев пот со лба от жаркого солнца Ивалиса, перейдем к разбору одной из ключевых составляющих FF XII – визуальному компоненту.

Общий дизайн мира остался точно такой же, как и в FFTA – восточная направленность всего дизайна в целом, - в архитектуре, одежде, игровых локациях и собственно названиях этих локаций. Собственно сам мир игры, Ивалис – это все так же гигантская пустыня, разбавленная редкими лесами и горами. Дизайн пожалуй является одной из фундаментальных и уникальных черт FF XII, поскольку вам придется лицезреть собственно все это дизайнерское пиршество на протяжении всей игры и оно именно пиршество - Ивалис невероятно красив. Взяв за общее направление восточный стиль, дизайнеры дотошно оформили каждую казалось бы даже непримечательную локацию, невероятно детализированным восточным рисунком, предлагая и свои дизайнерские решения. Стоит вам остановится и посмотреть по сторонам, обратив внимание на такие обыденные вещи как объекты интерьера или экстерьера, а также одежду окружающих вас существ, как вы обнаружите, что вокруг вас нет простых голых стен, или голых арок, дверей и куцых зданий. Бал подобного дизайна не оставляет в стороне ни одну из локаций – даже в канализации или шахте, все стены расписаны великолепными узорами, полосатые колонны сливаются в причудливые, решетчатые конструкции под потолком, а глядя на архитектуру дворцов можно и вовсе потеряться в таком обилии деталей. Подобная гипертрофированность восточного, дворцового дизайна лишь подчеркивает сказочность и красоту Ивалиса, наделяет его красками доселе невиданными ни в одной из игр серии, за исключением пожалуй лишь FFTA. После подобного дизайнерского пиршества, игровые локации других игр серии смотрятся более чем скудно. Не даром иллюстратором к игре был привлечен Еситка Амано, отличительной чертой рисунков которого как раз является дотошная детализация и вычурность – визитные карточки дизайна FF XII.

Что касается графики в общем и различного рода эффектов, то уходящая консоль отдает все, что только можно отдать. Высоко детализированные персонажи и отличная анимация, наряду с великолепным дизайном, прикрывающим невысокое разрешение текстур, радуют глаз даже в нашу эпоху, когда на столе у многих стоит X-Box 360, а вскоре займет свое место и PlayStation 3. Красивые видео-ролики которыми были насыщены практически все части сериала на месте, но наряду с ними присутствует масса сцен и на движке игры, что позволяет растянуть «киношность» игры там, где заканчиваются обычные ролики.

Что касается музыкального сопровождения, то оно полностью соответствует игровому миру и то, что композитором в данной части сериала должен был быть [и был] Хитоси Сакимото [Hitoshi Sakimoto], а не Нобуо Уемацу становится очевидно если поиграть в те же Vagrant Story и FFT\FFTA, Уемацу элементарно не из "того коллектива". Нобуо Уемацу [Nobuo Uematsu] написал лишь титульную песню к игре Kiss Me Good Bye, что в исполнении Анджелы Аки. Игровая же музыка игры весьма специфична, и не похожа ни на одну из работ Уемацу. Она выдержана в стилистике вышеназванных VS и в частности FFT\FFTA.

Достоинства

-Отличный сюжет.
-Уникальный и действительно новый по соотношению с другими частями серии, мир.
-Потрясающий дизайн в архитектуре, одежде, экипировке, интерьерах.
-Большие и интересные города.
-Различные дополнительные задания.
-Хорошо отлаженная взаимосвязь между прокачкой персонажа, заработками денег и доступа к новым предметам.
-Иллюстрированная энциклопедия с описанием всех встреченных в игре монстров.

Индивидуальность

-Своеобразное музыкальное сопровождение.
-Оригинальный мир.
-Впервые в серии серьезные отклонения от боевой системы образца 1986 года.
-Кланы и система Охот на монстров.

Недостатки

-Невозможность непосредственной загрузки записи с карты памяти в процессе игры. Для этого процесса необходимо предварительно выйти в титульное меню.
-Невозможность вручную настроить громкость музыки и звука, а ведь музыка порой играет весьма тихо.

Приговор

-FF XII это тот продукт, к которому шла серия тернистым путем редких экспериментов и обыгрыванием различных шаблонов JRPG. FF XII суммирует все то, что было наработано в серии Final Fantasy, а также ее тактических ответвлениях и даже Vagrant Story, вбирая все лучшие и оригинальные наработки [отсылок в ней к предыдущим частям серии невероятное множество], отсеивая неудачные и пересматривая спорные моменты. Она другая, она должна была стать другой по определению, так как количество [частей серии] переросло в качество, в эволюцию серии в нешто новое и ключевое, на что уже будут опираться дальнейшие части серии [что мы уже можем видеть, глядя на боевую систему FF XIII]. FF XII не зря была долгостроем [ни одна FF не разрабатывалась пять лет] и не зря сорвала куш в виде различного рода наград в игровых изданиях и продажах [2.38 миллионов копий к 24 Маю 2006 года только в Японии и 1,5 миллионов копий лишь за первую неделю продаж в США]. Это эволюция серии, долгожданные изменения, которых так страшатся консерваторы, свежая кровь, которая достойно ставит точку в шествии серии на одной из самых популярных игровых консолей и знаменует переход к новому поколению игр.

Рейтинг Син-Ра

Сюжет: 10
Графика: 9
Дизайн: 10
Звук и Музыка: 10
Игровой процесс: 9
Новизна в серии: 7
Интерфейс и Управление: 10
   

Даты выхода и прочее

   
16.03.06.
01.11.06.

Жанр: JRPG
Платформа: PlayStation 2
Разработчик: Square Enix
Издатель: Square Enix
Рейтинг: от 12 лет и старше
Продюсер: Yasumi Matsuno
Глава преокта: Hiroyuki Itou
Дизайнер персонажей: Akihiko Yoshida
Главный художник: Hideo Minaba
Композитор: Hitoshi Sakimoto
Официальный сайт: http://www.ff12.com

Различия версий

-В американской версии игры озвучены некоторые сцены, которые в японской были немыми и сопровождались лишь субтитрами.
-Как обычно, названия некоторых локаций, монстров и экипировки отличаются в японской и американской версии.

Подробнее о разработчиках

Продюсер - Yasumi Matsuno [Ясуми Матсуно]

Краткая справка – ранее продюсировал, был автором сценария и директором проектов Vagrant Story, Final Fantasy Tactics, Tactics Ogre и Ogre Battle. Является дизайнером всех вышеперечисленных игр, кроме FFT. Вошел в игровую индустрию еще в 1994 году, занимаясь дизайном и разработкой игр.
Работал в - Square Co., Ltd., Imagineer Co., Ltd., Square Enix Co., Ltd. and Quest.

Директор - Hiroyuki Itou [Хироюки Ито]

Краткая справка – Вошел в игровую индустрию в 1994 году. Хироюки занимался дизайном, программированием и технической поддержкой.
Работал в - Square Co., Ltd., Game Arts, Nintendo Co., Ltd. and Square Enix, Inc.
Был директором Final Fantasy IX, работал над дизайном боев Final Fantasy Tactics, Final Fantasy VIII, Final Fantasy VI и вспомогательным дизайнером боев в Final Fantasy IV и V.

Координатор - Jun Akiyama [Дзюн Акияма]

Краткая справка – Вошел в игровую индустрию в 2000 году. Дзюн занимался дизайном и программированием.
Работал в - Square Co., Ltd. and Square Enix Co., Ltd. Занимался планировкой событий Final Fantasy Tactics, Final Fantasy VII, Vagrant Story и Kingdom Hearts.

Дизайнер 3D-карты и персонажей - Akihiko Yoshida [Акихико Есида]

Кратая справка – Вошел в игровую индустрию в 1990. Занимался графикой, программированием и разработкой.
Работал в - Square Co., Ltd., Genius Sonority, Inc., Imagineer Co., Ltd., Game Arts, Square Enix Co., Ltd. and Quest.
Также дизайнер персонажей Final Fantasy Tactics, Vagrant Story, Orge Battle, Tactics Orge и Wild Card. Дизайнер задних планов для Vagrant Story и Final Fantasy Tactics.

Художественный руководитель/Графика и Анимация - Hideo Minaba [Хидэо Минаба]

Краткая справка – Вошел в игровую индустрию в 1990. Занимался графикой, дизайном, программированием и технической поддержкой.
Работал в - Square Co., Ltd., Nintendo Co., Ltd. и Square Enix Co., Ltd.
Художественный руководитель Final Fantasy Tactics, Final Fantasy Tactics Advance, Final Fantasy IX, Final Fantasy V, Final Fantasy VI, Parasite Eve, Super Mario RPG.

Иллюстратор - Yoshitaka Amano [Еситака Амано]

Краткая справка – Вошел в игровую индустрию в 1987. Занимался графикой, дизайном, оформлением обложек и дисков.
Работал в - Square Co., Ltd. and Square Enix, Inc. Подробную биографию можете почитать здесь.

Музыка и звуковое сопровождение - Hitoshi Sakimoto [Хитоси Сакимото]

Главная музыкальная тема игры - Nobuo Uematsu [Нобуо Уэмацу]

Краткая справка – Вошел в игровую индустрию в 1987. Занимался звуком, дизайном и технической поддержкой.
Работал в - Square Co., Ltd., Square Enix, Inc., Nintendo Co., Ltd., Square Enix Co., Ltd. and Mobeus Designs Inc.

Автор: Graph Vector