Ария Печали вышла столь выверенной, сбалансированной и успешной, в плане отклика со стороны фанатов, игровой прессы и собственно – продаж, что мысли о том, чтобы сделать продолжение, были просто очевидны. GBA же тем временем уже давно отошел на задний план, передав планку лидерства следующей портативной консоли от Нинтендо – DS. И вот спустя два года на популярной консоли выходит очередная Каслвэния, продолжение Арии Печали – Рассвет Печали [Dawn of Sorrow]. Игра бесспорно хотела стать именно рассветом начатого в Арии, этакой кульминацией, но увы, она действительно скорее стала – рассветом и именно Печали. Кажется, что это невероятно, - как можно сломать столь безупречную формулу Арии Печали? Разберем все по порядку.

Рассвет Печали является самым, что ни наесть продолжением Арии и события игры разворачиваются год спустя событий предшественника, то есть в 2036 году. Первое знакомство с игрой показывает нам… довольно добротный видеоролик, выполненный в аниме стилистике, после которого собственно и начинается игра. Мы видим Сому и Мину, прогуливающихся на улице города. Внезапно, перед ними возникает ведьма Силия Фортнер [Celia Fortner] которая вкратце дает понять, что она глава некого культа, которому необходимо воскресить Дракулу [не стоит думать о некой фанатичности, цель в данной мотивации лежит сугубо эгоистичная - без властелина тьма весь магический мир начал ослабевать и Силия очень страшится потерять свои магические способности], которым собственно как вы уже знаете и является Сома [к слову soma с латыни переводится как тело, это своеобразная подсказка, также как и белая одежда Сомы, под которой скрыта черная]. Ведьма призывает монстров. Подоспевший на помощь Генья Арикадо [Genya Arikado] он же Алукард, знакомый нам по Симфонии Ночи и Арии, старается помочь Соме. В сражении с монстрами, Сома обнаруживает, что его темные силы вовсе не покинули его, но всегда были с ним, что собственно и не мудрено. Само такой расклад событий не особенно по душе нашему герою и он узнает о местоположении культа и отправляется туда, дабы покончить с ним раз и навсегда. Проникнув в замок культа, Сома находит двух других претендентов на роль Дракулы, которые хоть и не являются полноценными носителями его души как Сома, но тоже получили немалую часть его силы [после того, как Дракула был повержен в 1999 году]. Первое знакомство с сюжетом, как собственно и дальнейшее, совершенно ясно показывает нам кальку с Арии Печали. Ни о чем новом и не мечтайте. Никаких новых интриг и откровений игра вам не подбросит, все по старой схеме – есть претенденты на место Дракулы и есть собственно Дракула, в роли главного героя, который с этими претендентами сражается. С сюжетом все понятно, рассмотрим игру.

Стоит отметить, что переход на новую, современную консоль, пошел, что очевидно, на пользу игре – графика и анимация в игре теперь на одном уровне с Симфонией Ночи. Появились трехмерные фоны, а также снег, машины и люстры, наклоняющиеся под весом Сомы, со спадающим снегом и т.д. Все локации были отлично детализированы. Сам же замок, к сожалению как и сюжет, не предлагает вам ничего нового. Подавляющее большинство комнат взято из Арии Печали и просто подретушировано в соответствии с возможностями консоли. Но главный бич дизайна локаций Рассвета Печали - это их эпизодическая, ужасная халтура, то бишь нелепое повторение одной и той же комнаты, словно при создании карты, у дизайнера заела функция «копировать-вставить». Таким образом, северо-западную часть замка [бальные залы] можно вообще списывать со счетов, так как она является копиркой одной и той же комнаты. В одном из бальных залов, видимо в предельных потугах своего творческого кризиса, дизайнер уже не знал, что бы ему придумать, а вновь копировать уже десяток раз вставленную комнату было как-то стыдно и он решил заставить зал десятками столбов из знакомых нам черепов, плюющихся огнем. Подобное дизайнерское решение закономерно наблюдается на многочисленных любительских картах к различным играм, из категории «это мой первый уровень» - пустота и орда монстров. Казалось бы, пусть будет, ну кто без греха, ан нет, подобная картина вновь повторяется на верхних секциях замка, где вашему внимании представлены весьма и весьма длинные коридоры, заставленные монстрами. Подобное копирование одной и той же комнаты наблюдается и в секци замка - Шахты.
Вдойне обидно от качества других локаций, которые просто завораживают своей красотой. Например деревня перед замком, сады, часовая башня и другие. Такие резкие перепады в дизайне, от разнообразных и красивых комнат, до откровенно галимой халтуры, вызывают весьма странные, смешанные чувства. Изрядно подпорчен, если не сказать откровенно – загублен другой элемент исследования замка [под первым я рассматривал выше грамотный дизайн] как секреты.

Поиск секретов неотъемлемая формула игр серии любой школы и в частности – новой школы. Такое впечатление, что в Рассвете Печали над нами просто шутят. Пускай секретных комнат не больше пяти, добавим сюда для весу еще зеркала [в зеркала можно проходить], но – скажите на милость, зачем в каждой из них лежит какой-нибудь предмет из категории пирожка, восстанавливающий 10HP? Который и есть-то как-то смешно и продавать бессмысленно? Простая ведь психология – такие негативные раздражители приводят к формированию условного рефлекса на поиск секретов. Ради чего спрашивается искать секреты – ради самого факта наличия секрета? Опять же можно вспомнить предыдущие игры серии, где в секретных комнатах лежали отличнейшие вещи, броня, оружие, артефакты и т.д. Эта же критика относится к трем комнатам ради доступа в которые нужно еще постараться, - речь идет о комнатах с цифровыми дверями, где для попадания внутрь, требуется сделать три последние цифры в общей сумме денег идентичным числу на двери и только тогда она откроется. А за дверью вас снова будет ждать абсолютная безделушка, которая уже давно выпала с какого-нибудь рядового монстра, лишь в одной комнате лежит достойная внимания броня, повышающая удачу, которую вы опять же, уже могли выбить с определенного противника. Где логика? Это безвкусица и создание немногочисленных секретных комнат для того, чтобы было, а не мотивирование игрока на тщательное исследование замка. На лицо дисбаланс - секреты по мере их достижения, содежат в себе слабые и бесполезные вещи, это же и касается того немногочисленного оружия, что разбросано по замку. Апогей подобного абсурда ожидает вас и в пространстве Пучина, где дизайн карт не выходит за рамка NES-уровней, - пустынных коридоров, заставленных монстрами и невнятными перекладинами, по которым вы бегаете и прыгаете.
Еще в Рассвете Печали есть целая секция замка, отведенная под первый уровень из классической, самой первой части с платформы NES, а также шахты из Super Castlevania IV. Само собой найдутся те, кто будет рад понастольгировать, блуждая по новой инкарнации старых уровней, но не стоит забывать, что это не некий бонус, а целые секции [которых к слову всего 12].

Чтобы наконец покончить с визуальным аспектом, стоит отметить, что дизайн персонажей стал еще более детским и анимешными, для того, чтобы серией заинтересовалась и более младшая аудитория [процитировано со слов Кодзи Игараси]. Пожалуй, последним оплотом эстетических иллюстраций остались лишь игры серии на PS.

Следующий, мягко говоря, неприятный момент, подмачивающий не только процесс исследования замка, но и впечатления в целом - это оружие. Каслвэнии новой школы всегда славились отличным гардеробом, из которого есть, что примерить. Особенно этим отличался арсенал. В Рассвете Печали создана новая и занятная на первый взгляд, система создания оружия, посредством синтеза оружий с душами, которые насобирал Сома [да, Сома по-прежнему собирает души из поверженных врагов]. Ну так вот, в связи с этим, больше нет былого обилия разнообразных железок, высыпающихся с монстров, [про секретные комнаты уже поговорили], как впрочем и нет этого обилия и в самом замке. Да, валялась в замке пара каких-то швабр, от которых толку мало [особенно после знакомства с теми лакомствами, которые предлагает синтез], но и только. Оружия размещены в замке нелогичны - больая их часть попросту вам не нужна, так как в руках у вас будет какой-нибудь меч, пообранный в начале игры или синтезированный, превосходящий своими параметрами, характеристики найденного оружия.
Нас отсылают к процессу, который был в Арии Печали дополнительным, но ни в коем разе не обязательным и никак не связанным с оружием – речь идет о сборе душ. Надо ли мне пояснять, что сбором душ в силу ряда причин – в конце игры, а не во время прохождения? Игроков же насильно решили заставить заниматься сбором душ для получения оружия, которого даже и нассинтезировать-то можно ужасающие мало. Нет, вы можете этим и не заниматься, но это грозит вам тем, что вы всю игру проходите с одним-двумя оружиями, так как, грубо говоря, в замке валяется лишь парочка орудий и все. Чтобы собрать приличное оружие, требуются души, души порой редкие и кроме того, для сбора более сильного оружия, необходимо собирать более слабые экземпляры, дабы использовать их в дальнейшем как сырье и все это – требует душ, очень много душ. Безусловно, это весьма занятный процесс для любого манчкина, готового тратить уйму времени на блуждание по замку и выколачивание злосчастных душ и перегона их в оружие и так далее, вверх по лестнице, к все более сильному оружию. Но человек жаждущий пройти игру, исследовать замок и сражаться с монстрами, размахивая различным оружием – будет разочарован. Вывод такой – если в предыдущих играх серии, проходя игру, вы меняли оружие как перчатки, то в Рассвете Печали проходите игру с 2-4 оружиями, ежели только не займетесь серьезным сбором душ [еще неизвестно, кто из кого душу вытягивает]. Также есть и одна инновация, о которой мечтали многие игроки, играя в Арию Печали, вышибая с врагов мимо ходом души, которые у них и так уже есть. Теперь часть душ при суммировании усиливает тот эффект за который они отвечают. Можно также комбинировать некоторые души между собой, например взять душу метания чего-либо и душу увеличивающую расстояние, на которое вы бросаете некий предмет.
Заканчивая о грустном, стоит отметить и очередные приятные нововведения, например такое как – мгновенная смена экипировки. Всего одним нажатием кнопки Х вы меняете полностью оружие, броню, аксессуар и трио душ из комплекта А, на комплект Б. Эти комплекты вы составляете сами. Сложно недооценить подобие нововведение, придающее живости игровому процессу. Таким образом, вы всегда можете резко убрать «в карман» скажем топор и выхватив пистолет, открыть пальбу, или же сменить души и убрав вызванное существо, самому превратится в оное и разорвать на части всех монстров в комнате. И для осуществления всего этого удовольствия не нужно томительно залезать в инвентарь и развешивать экипировку по слотам.

Думаю, пришла пора рассказать о тех новациях, которые даровала игре консоль от Нинтендо. Второй экран консоли нашел невероятно полезное применение – на нем отображается карта замка, либо статус персонажа, [его уровень, характеристики, экипированные души, а также последний убитый монстр со всеми причитающимися ему характеристиками]. Теперь нет надобности включать карту и смотреть где вы находитесь, а где еще не побывали. Просто и удобно. Нижний, сенсорный экран также не остался за бортом. Начиная новую игру, как и в предыдущих частях серии, вам предлагают ввести имя, но алфавита нет, да и зачем он, когда есть стилус? Вы выводите то, что пожелаете в рамке под имя стилусом. Таким образом, ваше имя теперь может нести не только смысловую индивидуальность, но и визуальную. Также все желающие могут орудовать стилусом как в титульном, так и в навигационном меню игры, а в бою указывать некоторым вызванным существам врагов, которых нужно атаковать, дабы они не атаковали врассыпную [если речь идет о нескольких существах].

Есть же и куда более глубокое нововведение – магические печати. По сюжету, самые могущественные монстры в игре, то бишь боссы, бессмертны, так как черпают свою силу из потустороннего мира. Перекрыть им доступ к оной энергии можно посредством магической печати, которая собственноручно рисуется на нижнем экране консоли, когда босс погибает. Если же вы нарисуете печать не верно, либо не успеете нарисовать ее, босс восстановит совсем небольшую часть жизней, которую вам придется снять и попробовать вновь нарисовать печать и так до бесконечности, пока один из вас не падет. Всего печатей в игре пять, каждая последующая содержит в себе более сложный рисунок, нежели предыдущая. В меню можно выбрать раздел магических печатей, где будут отображены все найденные вами – там вы можете сколь угодно тренироваться в рисовании оных.

Теперь послушайте внимательно, чтобы не допустить ошибку подавляющего большинства играющих в Рассвет Печали и тех, кто уже давно раскритиковал подобное нововведение в своих обзорах. Большинство мифов связанных с рисованием магических печатей, выстраиваются на том, что любая малейшая ошибка в процессе начертания печати критична и их нужно выводить очень точно. Все это заблуждение. Большинство игроков в принципе не поняли работы этой печати. В начертании оной важна в первую очередь скорость, а небольшие колыхания руки и неровности в начертании [при условии, что вы вообще не увели стилус черт знает куда] – не критичны [для примера посмотрите на кадр из офицального руководства к игре]. И чем сложнее печать, тем меньше секунд дается на ее рисование. Последнюю, пятую печать нужно рисовать вообще не дольше трех секунд, иначе она все время будет обрываться. Главное помнить эту простую истину и тогда вы избавитесь от постоянно срывающихся печатей. С печатями разобрались, идем далее. Следующее нововведение, связанное с сенсорным экраном, это расчистка территории посредством стилуса. В некоторых секциях замка вы встретите комнаты, где путь вам будут преграждать стены изо льда. Ледяные блоки легко разбиваются от прикосновения к ним стилуса. Один легкий росчерк по экрану и целый ряд блоков разлетится на множество осколков. Занятное нововведение, но никакой особенной роли не играет.

Вот мы пожалуй и подобрались к музыке. Большая часть музыки принадлежит перу Масахико Кимура [Masahiko Kimura, 17 композиций ели быть точным], а остальная часть Мичиру Ямане [Michiru Yamane, 13 композиций]. К счастью вопрос о качестве звука и музыки уже давно не стоит, учитывая куда более продвинутый [по сравнению с GBA] звуковой процессор DS. В игре есть очередные композиции старых игр серии, бессмертные Bloody Tears и Vampire Killer прилагаются. Музыка стала более спокойной и менее мрачной [не забывайте про привлечении к игре младшей аудитории], но как обычно, хороша и предлагает, свои, особые, запоминающиеся композиции, которые можно послушать и отдельно от игры.

В Арии Печали был своеобразный сетевой режим, позволяющий совершать обмен душами. DS обладает куда более продвинутой технологией, - беспроводным вайфай соединением и режимом «Enemy Set Mode» под него. Режим говорит сам себя – в простеньком редакторе, в различных комнатах вы расставляете противников и отправляете данное подобие уровня друзьям, которые проходят его на время. Вот такое вот развлечение. Как и в Арии Печали, вы можете обмениваться собранными душами.

Режим игры за других игроков [здесь он называется Julius Mode] разжился целыми тремя персонажами, которых вы можете переключать прямо в процессе игры, нажав лишь на кнопку Х. Вам предлагают трио из Джулиуса Бельмонта, Йоко Белнадес и Алукарда [выглядит точно так же как и в Симфонии Ночи] и хардкорный игровой процесс, без мгновенной записи и инвентаря, где вы должны подбирать различные тактики боя данными персонажами, для сражения с монстрами и боссами. В отличии от подобных режимов прошлых игр серии, здесь персонажи все же получают опыт и повышают свой уровень.
Классический Boss Rush Mode и режим прослушивания музыки само собой на месте. Есть и режим подобный тому, что был в Арии Печали – после прохождения игры, начать заново например на сложном уровне, но сохраняя часть душ. Как и другие игры серии с портативных консолей, Рассвет Печали проходится за 5-7 часов и наделен умеренной сложностью. Также стоит обрадовать всех владельцев оригинального картриджа Арии Печали - воткнув его в соответствующий слот и начав новую игру, вы получите кое-какой весьма полезный предметик.

Индивидуальность

-Безусловно, все те нововведения, которые привнесла двухэкранная консоль Нинтендо – второй экран с картой и использование стилуса для рисования магических печатей, разрушения льда и управления вызванными существами.

-Есть режим прохождения, сразу с тремя персонажами.

Достоинства

-Отменное качество графики и анимации.

-Отличное музыкальное сопровождение.

Недостаки

-Чрезвычайный уход в детскую стилизацию дизайна персонажей.

-Маленький замок, где часть секций практически без изменений перешла из Арии Печали, либо из древних частей серии.

-Жесточайшая халтура в дизайне некоторых карт, бальные залы и шахта, просто отвратительны - копирование одной и той же комнаты на протяжении целой секции замка.

-Почти полное отсутствие секретов в игре, а те, что есть бессмысленно в силу малой значимости находимых там вещей.

-Урезан классический сбор оружия и акцент поставлен на синтез оружия, связанный со сбором душ, что при желании иметь разнообразное оружие, превращает игру в долгое убиение одних и тех же монстров.

Приговор

Продолжение успешной и новаторской игры получилось крайне неоднозначным и противоречивым. С одной стороны имеем невероятно красивую игру, хорошую музыку и интересные находки новой консоли, а с другой - полностью вторичный сюжет, вторичную и слегка доработанную систему душ, на которой видимо авторы зациклились. Крохотный замок, где мало действительно новых секций, а некоторые сделаны откровенно слабо. Почти убитая мотивация исследовать замок, в силу нелогичного распределения оружия и секретов и малого их числа. В любом случае, поклонникам серии играть будет определенно интересно, но от того и обидно за несбалансированность системы душ-оружия и дизайнерские ляпы.

Различия версий

-Как обычно все вертится вокруг легкого изменения имен персонажей и названий определенной экипировки. Часть японских имен монстров была изменена, часть же наоборот, вернула себя японские названия. Таким образом, например, противник которого в западных версиях назвали "Thornweed", вернул себе свое законное имя "Une". Есть и грустные изменения, а именно - в западных версиях игры частично срезана озвучка. Когда вы входите в магазин, Молот приветсвует вас, а также комментирует ваши действия в процессе купли\продажи и может спросить например "Это все?". Некоторе боссы также кидаются различными фразами и большая часть всего этого была просто срезана.
Название японской версии Akumajo Dracula: Sougetsu no Juujika, что при адаптации на английский, выглядит так - Demon Castle Dracula: Cross of the Blue Moon [указанная в названии голубая луна к слову фигурирует на всех обоях и постерах к игре].
         
Разработчик: KONAMI
Издатель: KONAMI
Жанр: 2D-Action
Игрок: I
Платформа: Game Boy Advance
Носитель: Картридж
Объем: 512 Мегабита

Команда разработчиков:

Продюсер - Koji Igarashi
Сценарист - Koji Igarashi
Дизайнер персонажей - Ayami Kojima
Ответственный за карту - Hiroyuki Watanabe
Композитор - Michiru Yamane, Masahiko Kimura