2003 год стал настоящим пиршеством для всех поклонников серии Кэслвэния, так как в мае вышла очередная, уже третья по счету игра серии на GBA, Ария печали [ Aria of Sorrow] а в ноябре, первой ласточкой, переносящей серию на новую платформу PS2, стала – Плачь Невинности [Lament of Innocence]. И обе игры оказались по своему революционными для серии. Рассмотрим же поподробнее Арию Печали. Игра стала отличной компиляцией всех находок новой школы, продемонстрированных в предыдущих трех играх оной, вобрав в себя все лучшее и проведя работу над ошибками предков. Ария была разработана под руководством звездной троицы – Кодзи Игараси [продюсер, автор сценария и идейный координатор], Аями Кодзимы [дизайнер персонажей] и Мичиру Ямане [композитор].

Первое, что удивляет при знакомстве с игрой, так это… нет, не графика, а – сюжет. Он стал весьма неординарен по соотношению с теми историями, которые рассказывали нам на протяжении предыдущих игр серии. Начать надо с того, что события игры разворачиваются не в средневековье или викторианскую эпоху [а ведь именно это два основных временных периода серии], а в 2035 году и главной герой не очередная, гроза всех вампиров из рода Бельмонтов, а обычный восемнадцатилетний японский студент Сома Круз [ Soma Kruz]. Ко всему прочему мы узнаем, что Дракула был побежден в 1999 году и не просто побежден, как обычно, а запечатан навеки в солнечном затмении. И вот, в 21 столетии, когда должно произойти первое полное солнечное затмение, наш герой вместе со своей подругой и одноклассницей Миной Хакубой [ Mina Hakuba] решает посмотреть на столь редкое событие со святыни Хакуба, расположенной высоко на горе. Поднявшись на вершину и узрев солнечное затмение, оба студента теряют сознание, а приходят в себя уже в антураже средневекового замка, который принадлежит небезызвестному Дракуле и расположен в солнечном затмении. Если вы думаете, что на этом все и заканчивается, а дальше начинается история «найди Дракулу и убей» то вы глубоко заблуждаетесь и вас ждет большой сюрприз. На затравку лишь скажу, что вы встретите как новых персонажей, так и старых, знакомых вам по предыдущим играм серии. Я же не могу раскрывать всех интриг, а их тут хватает и перейду к описанию технической составляющей игры.

Начав играть, вы сразу же обнаружите, что Ария ближе всего подошла к Симфонии Ночи. Ну вы и сами уже наверное поняли, что поскольку главный герой не Бельмонт, то и фамильного кнута у него быть не может, а посему в вашем распоряжении – кинжалы, мечи, топоры, пики, кастеты, цепи, пистолет и бластер [последний можно получить только в Boss Rush режиме]. В оружии недостатка нет, все оно различает не только уроном, но и радиусом действия, скоростью и свойствами. Также помимо оружия в игре полно разношерстной брони и аксессуаров.

Вам на исследование отведен один замок и проработан он просто превосходно. Метания от крайности в крайности, наблюдаемые в Циклах Луны и Гармонии Диссонанса завершены, оформление стало таким, каким и должно быть – идеальным для GBA. Цвета не блеклые, но и не пестрые, анимация превосходна, все задние фоны прорисованы потрясающе и большая их часть анимирована или многослойна, что делает картинку отменной. Не отходя от вопроса о крайностях, стоит отметить, что игра держит адекватную планку сложности, не закидывая его в заоблачную даль как это делали Циклы Луны и не роняя ее на уровень плинтуса, что было в Гармонии Диссонанса.

Вернемся к графическому аспекту. Секции замка сокращены до 13, но с девизом «меньше да лучше» и это так. Сами секции разнообразны и что немаловажно детально проработаны. И если предыдущие две части порой вызвали ощущение, что некоторые локации сделаны по принципу «копировать > вставить» то здесь подобные мысли могут возникнуть лишь в двух местах – хаосе [это собственно и не замок, да и название говорит само за себя] и в лабиринте, состоящем из комнат-телепортов. Чтобы еще сильнее замотивировать вас на исследование замка, помимо эстетических залов и коридоров, нам возвращают секреты и коллекционирование душ. Но обо всем по порядку. Если с секретами все понятно – они как и раньше, связаны с разрушением стены, пол, потолка и проникновением в новые секции замка с различными призами, то сбор душ это очередная мини-революция, которую в себе несет каждая часть серии. Дело в том, что наш герой как говорилось выше не есть подготовленный охотник на вампиров, носящий за пазухой топор, в кармане крест и бутыль со святой водой, поэтому классическими вспомогательными оружиями он не обладает. Вместо них, внимание, он собирает души поверженных врагов, а каждая такая душа несет в себе способности монстра. Способности делятся на три типа, – атакующие, защитные и наделяющие свойствами. Первые позволяют вам использовать различного рода атаки монстров, либо же атаки, основанные на сущности монстров. Пример – душа Голубого ворона позволит запускать вам его во врагов, атакуя их тем самым, а душа Солдата зомби – кидаться гранатами. Первый тип душ при использовании расходует сердечки. Призывающие же души взывают к определенным эффектами, которыми обладали монстры. Например – душа Импа позволит вызвать вам его как друга [это же самое вы могли делать и в Симфонии Ночи], душа Дьявола – превратит вас в Дьявола и вы сметете всех на своем пути, а душа головы медузы, позволит зависать в воздухе. Второй тип душ при использовании расходует ману, а последний, третий тип не использует ничего. Последний, третий тип душ наделяет Сому определенными свойствами монстров, повышая определенные характеристики, или позволяет например видеть разрушаемые стены, ходить по воде, получить вечный иммунитет к яду и т.д. За раз, вы экипируете по одной душе каждого типа из набора пойманных душ. Сбор душ при стремлении собрать всех до одной может стать весьма утомительным занятием, если вы конечно не манчкин или не ярый фанат. Дело в том, что вероятность выпада души с монстра, связана с вашим показателем удачи. И чем выше оный, тем больше шанс, что после очередного убийства монстра, вы захватите его душу. Порой душа может вылететь из поверженного противника даже с первого раза, а порой на выбивание души требуется до часа монотонного убиения одного и того же противника. Впрочем, как и было сказано выше – это процесс сугубо личностного выбора и на сюжет он почти никак не влияет [почти потому, что для хорошей концовки вам понадобятся три определенные души], а за сбор всех душ вам презентуют отменное колечко, снимающее вопрос о расходе маны. К слову игра поддерживает сетевой режим через кабель между двумя GBA, позволяя обмениваться душами. На месте и магазин, где можно сбыть найденную экипировку, а также купить зелий и новое оружие. И само собой на месте энциклопедия, роль которой теперь существенно возросла, так как в ней зафиксировано, с каких монстров вы уже «вытрясли всю душу», а каким еще не хватает пары сотен смертей. Таким образом, вы в любой момент можете выследить необходимого вам монстра и начать процесс выбивания души.

Пришло время поговорить и о музыкальном сопровождении, к которому приложили руку Мичиру Ямане [автор музыки Симфонии Ночи], Сосиро Хоккай [автор музыки к Гармонии Диссонанса] и Такахаси Йосида [Takashi Yoshida]. Плодом такого монструозного в хорошем смысле этого слова, трио, стала как и следовало ожидать - отличная музыкальная подборка, с отличным качеством звука. Вот собственно все, что можно сказать о музыке – кратко и по делу. Звук, как и прежде – никаких нареканий не вызывает. Игра как и положено снабжена «режимом сна» позволяющим прервать игровой процесс в любой комнате, а затем с этой же комнаты и продолжить. Как и свои GBA-предшественники, игра проходится часов за 5, или за 7 со сбором всех душ и секретов. Игра также имеет несколько концовок и именно в лучшей из них вы и узнаете всю соль сюжета. На месте и бессметный Boss Rush режим [сражения с боссами за время], а также игра за Джулиуса Бельмонта, которая по игровому процессу сравнима с похождениями Рихтера из Симфонии или Максима из Гармонии.

Индивидуальность

-Как ни странно – сюжетный ход, о котором раньше не было и речи. Увы раскрывать все карты в обзоре, значит сознательно портить вам впечатления, а посему поиграйте и узнаете все сами.

-Система душ и индивидуальное построение тактики игры в связи с этим.

Достоинства

-Качественная графическая и звуковая составляющая – отличные, сбалансированные цвета, фоны, анимация, хорошая музыка в не менее хорошем качестве.

-Комплексное исследование замка, - масса секретов и поиск душ.

Недостаки


-Стилизация дизайна персонажей под более детский, анимешный стиль, для привлечения более младшей аудитории к игре.

Приговор

Тщательно выверенная и сбалансированная игра. Не бросающаяся в крайности как предыдущие две и не несущая в себе ярких ляпов, но открывающая новые горизонты как в сюжетном плане серии, так и в игровом. Обязательна к ознакомлению всем поклонникам серии.

Различия версий

-Как обычно все вертится вокруг легкого изменения имен персонажей и названий определенной экипировки. Название японской версии Castlevania: Akatsuki no Minuet, что переводится как Castlevania: Minuet of Dawn (Japan) и у нее слегка измененный логотип.

Разработчик: KONAMI/KCET
Издатель: KONAMI
Жанр: 2D-Action
Игрок: I
Платформа: Game Boy Advance
Носитель: Картридж
Объем: 64 Мегабита

Команда разработчиков:

Продюсер - Koji Igarashi
Сценарист - Koji Igarashi
Дизайнер персонажей - Ayami Kojima
Главный программист - Shutaro
Композитор - Michiru Yamane, Takashi Yoshida, Soshiro Hokkai