Final Fantasy Vlll - Xlll » Final Fantasy XII. Revenant Wings
Не успели отгреметь фанфары оглушительного успеха Final Fantasy XII в США, как Квадрат говорит нам о разработке продолжения - Final Fantasy XII: Revenant Wings, на портативную консоль от Нинтендо – DS, да еще и в новом жанре… RTS [Real Time Strategy] весьма оригинальном для инкарнации такой игровой серии как Final Fantasy.
Глава проекта Мотому Торияма [Motomu Toriyama - ранее ответственный за Final Fantasy X-2, а ныне, за Final Fantasy XIII] сразу же, чтобы устранить невероятные ожидания игроков, еще на начальных стадиях разработки объявил, что Revenant Wings будет нацелена на аудиторию не знакомую с серией Final Fantasy. В связи с этим, из нее будут убраны «все сложные элементы боевой системы, дабы игрок легко и непринужденно мог убивать врагов, используя минимум кнопок». Пробой пера в стезе RTS на DS для Квадрата стала Heroes of Mana, следом же пошла и Final Fantasy XII: Revenant Wings.

Собственно как все мы помним, в оригинальной Final Fantasy XII, по сути, главным героем была принцесса Аш в то время как в рядах ее компаньонов были едва ли не довески, плетущиеся с ней лишь за компанию – Ваан и Пенело. Именно в этом своеобразном продолжении им и решили уделить внимание, наверстав упущенное. События RW разворачиваются ровно год спустя после Final Fantasy XII. Ваан теперь достиг своей мечты и бороздит воздушные просторы на своем корабле, вместе с Пенело, нарекая себя воздушным пиратом.
Начинается все собственно с того момента, когда Ваан навещает Балфира в Бервении [Bervenia], содействуя пирату в «освобождении» одной из усыпальниц, от тяжкого бремени хранения артефакта, под названием Cache of Glabados. После кражи двух кристаллов, которые и оказались сокровищем, храм рушиться и герои едва уносят ноги, спасаясь на воздушном корабле Балфира, так как корабля Ваана рухнул в бездну, вместе с храмом. Один кристалл остается у Балфира, второй он отдает Ваану. По возвращению Ваана в Рабанастр, происходит нечто странное – с небес спускается огромной тучей громоздкий корабль и приземляется в городе. Ваан и его коллеги вспоминают легенду о Парящих Островах и предполагая, что этот древний корабль спустился именно оттуда, планируют его посетить. Посещение корабля выливается в его угон. Попытка направить корабль куда угодно приводит к тому, что он поднимается в небеса и попадает на скрытый от глаз Ивалиса, континент – Лемурес [Lemures], где обитают Аегилы [Aegyl], раса крылатых людей. В данный момент континент находится под осадой воздушных пиратов, которые ищут некое сокровище и оказалось, что они наняты мистической Крылатой Судьей [Judge Of Wings]. Ваан и его бравая команда решают помочь Аегилам и собственно с этого момента начинаются ваши воздушные приключения, разбитые на 10 глав, каждая из которых содержит набор нескольких миссий. Игра проходится за 25-30 часов, с выполнением всех миссий, как сюжетных, так и дополнительных.

Рассмотрим же теперь, что из себя представляют эти самые приключения. Как и Heroes of Mana, впрочем, точнее было бы сказать – как и большинство RTS, Revenant Wings базируется на миссиях. Есть трехмерная карта мира с множеством воздушных континентов Лемурес. На каждом из них расположены свои мини-города, храмы и прочие локации. На карте мира данные локации открываются постепенно, по мере продвижения в сюжете. Вы можете садить корабль в условленных точках и пешком подходить к ключевым локациям, дабы приступить к выполнению миссий. Сами миссии представляют из себя определенную карту, которая всегда является неким лабиринтом или набором коридоров в тематическом антураже – будь то лес, пустыня, горы и т.д. У нас в подчинении всегда есть пять сюжетных персонажей-лидеров, каждый из которых специализируется на определенном типе атак и соответствующие войска контролирует. Например, Ваан специализируется на ближнем бою и он по умолчанию ведет за собой все войска ближнего боя, в то время как Пенело например ведет лечащих существ, а Кайт - магов. Ваши командиры точно так же бьют монстров, как и существа в вашем подчинении [Эсперы], но естественно, что толпу врагов вы своими пятью командирами едва ли разобьете. Поэтому суть сводится к тому, чтобы призвать нужных вам эсперов, сформировав тем самым небольшую армию и выполнить условия, поставленные на карте.

Карты бывают двух типов – с вратами призыва и без. Врата призыва позволяют в любой момент вызывать нужных вам эсперов и закрепить их за любым командиром, а также повысить уровень тех или иных эсперов на время боя, за счет астральной энергии, которую вы получаете за поверженных врагов. Точно такие же врата есть и у врагов и они могут быть захвачены, впрочем, как и ваши. Естественно карты с вратами, как правило легче, так как вы совершенно безвозмездно можете тут же восполнить потери, призвав новых эсперов, в то время как на картах без врат, убитые эсперы не подлежат восстановлению данной в рамках миссии.
На некоторых картах присутствует кристалл, воскрешающий ваших командиров или вражеских [если кристалл вражеский – это определено сюжетом], на ранних этапах игры воскресить павшего командира кроме как кристаллом, невозможно. Еще на картах есть ресурсы, сокровища и еда – первые собираются раз и навсегда для создания вещей, вторые содержат в себе предметы экипировки, а третьи лечат вас и ваши войска.

Суть всех карт-миссий сводится к уничтожению всех врагов [определенного врага], уничтожению вражеского кристалла, захвату необходимых ресурсов или достижению ключевой локации. Практически весь бестиарий, что находится под вашем контролем, как и выступает против вас – будет знаком вам по FF XII и FFTA\ A2.

Поговорим о сути сражений подробнее. Как и во всех стратегиях, вы можете стилусом выделять нужные вам войска в рамочку, выбирая их тем самым, но на практике это нужно лишь на паре карт и в большинстве случаев достаточно нажать Х и выбрать все войска и командиров сразу. После того как ваши войска выбраны вы так же стилусом направляете их в нужную точку карты или на вражеских эсперов и завязывается бой. Вся боевая механика строится на двух принципах – элементальность и камень-ножницы-бумага.

Принцип «Элементальности» – большая часть эсперов принадлежит к какому-нибудь из элементов, будь то огонь, вода, электричество и так далее. Отсюда вытекает очевидное – войска скажем огненного элемента, будут наиболее эффективны против войск той элементальность, которая слаба к огню и опять же ваши войска будут малоэффективны против того элемента, который к огню невосприимчив. Скажем, группа водяных эсперов легко и непринужденно будет сносить огненных эсперов, но их энтузиазм поугаснет при борьбе с каменными эсперами.

Принцип «Камень-ножницы-бумага» – в RW эсперы бывают трех типов – контактного боя [Melee], дистанционного [Ranged] и летающие [Flying]. Таким образом, контактники легко выносят дистанционных эсперов, но легко погибают от летающих, которых в свою очередь легко выносят стрелки. Теперь объедините эти два принципа и получите следующее – летающие эсперы водяного элемента снесут в мгновенье ока войска ближнего боя, с огненным элементом. Причем второй принцип куда более значим, нежели первый. У многих эсперов также есть своя магия, которую они используют автоматически.

Перед началом каждого боя вам будут показаны все типы вражеских войск и будет предложено отредактировать колоду ваших эсперов. Это необходимо как правило весьма редко, когда например враги откровенно сильнее вас – то бишь принадлежат к той элементальности, которую вам «не чем крыть» или относятся к тому классу войск, против которых у вас ни кого нет. Практика же показывает, что достаточно единожды правильно сформировать колоду и редактировать вы будете ее лишь несколько раз за игру, не испытывая проблем на миссиях. Я не являюсь любителем RTS, прошел американскую версию RW именно так. Тут стоит отметить, что американская версия была усложнена, так как, по мнению авторов – западная аудитория достаточно хорошо знакома с RTS и уровень сложности, предложенный в японской версии, для них неприемлем. Но вернемся к нашим войскам.

Войска, как ваши, так и вражеские движутся по карте достаточно медленно и поначалу это может раздражать, но позже становится ясно, что если бы они двигались и сражались быстрее – игрок бы просто не успевал отдавать нужные команды. Дело в том, что когда вы отправляете все типы ваших эсперов в бой, они послушно набрасываются на врага, но стоит к месту боя начать подходить другим вражеским группам – в бой с ними вступят лишь те, кто находится едва ли не на расстоянии вытянутой руки по отношению к ним. Ваши дистанционные войска вообще в это время будут стоять на месте – таким образом, вы должны постоянно отслеживать, кто и чем занят и направлять прохлаждающихся эсперов в гущу сражений. В этой самой гуще сражений всплывают два следующих недостатка – во-первых, несмотря на то, что все модельки эсперов, как и командиров – спрайтовые и якобы проходят сквозь друг друга – командиры и некоторые крупные эсперы ближнего боя часто упираются в спину своих коллег и не могут пройти на передовую. Во-вторых – во многих битвах все эсперы сливаются в единую цветную кашу, часть ваших войск начинается простаивать в стороне, а направить их на врага проблематично, так как он утоп в гуще спрайтов и ткнуть в него стилусом проблематично.

Раз уж речь зашла об управлении, отмечу, что практически все управление осуществляется стилусом, крестовиной вы передвигаете камеру, а кнопками можете переключаться между отрядами или выбирать сразу все возможные войска. Собственно как вы уже поняли – бой происходит на нижнем экране, на верхнем показана карта уровня. Вы можете менять с помощью шифтом экраны местами, но смысла в том нет, ведь отдавать приказы возможно только с нижнего экрана.

Вас наверное уже озадачил вопрос – а где брать новых эсперов и как много я могу их призвать? Все существующие эсперы рассортированы на 3 ранга. Войска 1 ранга самые простые и слабые по своим характеристикам, войска 2 ранга середячки, а 3 ранга бывают только высшие эсперы, например, такие как Ифрит, Шифа, Белиас, Левиафан и т.д. Ваша колода позволяет взять с собой только два типа эсперов 1 ранга, два типа 2 ранга и один тип 3 ранга. Кроме того, эсперы третьего ранга никогда не даются по умолчанию в начале боя, как эсперы 1 и 2 ранга. Получить эспера 3 ранга на боле боя можно только посредством врат призыва.
В самом начале игры вы получаете Кольцо пактов [Ring of Pacts] которое является аналогом доски лицензий из FF XII, с той лишь разницей, что на этой доске находятся все возможные эсперы, а не навыки. Чтобы открыть доступ к крайним эсперам на доске, необходимо «прокопать» к ним дорожку через всех тех эсперов, что стоят на пути, отрыв каждого.

Покупаются эсперы на доске за особые кристаллы [Auricite], которые вы получаете за прохождение миссий и цена эспера равнозначна его рангу – эспер 2 ранга требует 2 кристалла.

Максимальное количество эсперов, которое вы можете вызвать в бою, определяется их ценой, и вашей шкалой Совместимости [Affinity] – чем выше эта шкала, тем большее число эсперов вы можете вызвать. Что касается командиров, то они получают опыт в конце каждого уровня, повышая свой уровень, вы также можете менять им экипировку и выбирать гамбиты. Но все гамбиты сводятся к тому, что у каждого сюжетного персонажа есть набор своих навыков и гамбит лишь определяет, какой из этих навыков персонаж будет использовать автоматически – только и всего. Это заставляет порой шустро находить в потасовке нужного персонажа и вручную активировать нужные навыки. Есть у ваших персонажей и квикенинги [Супер-удары или лимиты] знакомые нам по FF XII, но их еще предстоит открыть. Квикенинги это залог успеха на многих миссиях, особенно квикенинг Ваана, способный вынести за раз весь вражеский отряд.

Ваш воздушный корабль весьма многофункционален. Например, помимо сюжетных миссий, в кабине корабля есть доска заданий, являющаяся аналогом охот из FF XII или заданий из баров FFTA. Суть этих заданий сводится к тому же, чем вы будете заниматься в сюжетных миссиях. Только благодаря этим заданиям вы получите всех лучших эсперов, дополнительные кристаллы необходимые для покупки эсперов и хорошую экипировку. Последнюю можно покупать на вашем же корабле, либо создавать по книгам рецептов, которые вы находится в различных миссиях, равно как и сырье необходимое для создания вещей, а самое главное - квикенинги. Помимо сюжетных и дополнительных миссий, вы можете посетить любую из уже открытых локаций и сражаться там сколько угодно, добывая ресурсы и опыт. Также в главном холле вашего корабля, помимо магазинов и разговоров с различными персонажами вы можете частично настраивать интерьер – устанавливая различные декорации, будь то статуя в центре холла, фонтан, цветы и т.д.

Что касается визуального и звукового оформления игры, то Квадрат как всегда готов порадовать вас, красивой, блестящей обложкой. Достаточно одного взгляда на кадры из игры, чтобы оценить всю феерию красок и красоту локаций, в которых происходят сражения. Сами локации выполнены в 3D, в то время как все эсперы и персонажи – спрайтовые. Даже несмотря на это, игра теряет в кадрах, когда на экране возникает весьма солидная потасовка, впрочем, это бывает редко. Камера в игре статичная и вращать ее нельзя, она сама меняет ракурс в сюжетных сценках. Роскошные видео-ролики само собой разумеющийся феномен в играх Квадрата – так же будут радовать ваш глаз в RW. Дизайн персонажей был упрощен и теперь герои игры выглядят куда более мультяшно и по детски, нежели в оригинале. Дизайнер в игре Ryoma Ito, человек ответственный за дизайн персонажей в FFTA.

Практически вся музыка в игре была взята из оригинальной FF XII, а новые композиции даже как-то трудно выделить в силу того, что написаны они тем же композитором и в том же стиле, что и музыка к FF XII.

Достоинства


-Красивая графика и ролики.
-Хорошая музыка из оригинала.
-Хоть какая-то история для Ваана и Пенело, обделенных вниманием в FF XII.

Индивидуальность

-Жанр-RTS впервые внедрен в серию.
-Гибрид RTS-подхода к игрвому процессу с RPG-системой Final Fantasy.

Недостатки


-Упрощенный дизайн персонажей.
-Упрощенный сюжет и персонажи FF XII, что критично если рассматривать RW как продолжение FF XII.

Приговор


-Влияние на разработку главы проекта Мотому Торияма сделало свое дело – Revenant Wings своеобразная X-2 по отношению к FF X. Легкая, беззаботная, светлая, сказочная, не скованная рамками какой-либо серьезности - главное герои превратились в маленьких деток не только по части дизайна, но и как персонажи. Их приключение напоминает детскую игру, а игровые диалоги лишь подчеркивают это. Впрочем сам Ториями вообще предлагает рассматривать RW как спин-офф, нежели как продолжение, ведь игра разработана людьми, отношения к FF XII по сути не имеющих.
Боевая система по общей части сводится к «выдели всех и брось на врагов» и лишь редко заставляет как-то менять колоду и действовать различными отрядами. И вместе с тем – игра весьма красива, вполне играбельна и хорошо локализована, что для серии FF тоже достижение, хотя читать особо и нечего. Простенькая, красивая конфетка, на одноразовое прохождение. И глупо было бы ожидать большего от игры на платформе, основная аудитория которой - дети.

Рейтинг Шин-Ра


Сюжет: 4
Графика: 9
Дизайн: 6
Звук и Музыка: 8
Игровой процесс: 6
Новизна в серии: 7
Интерфейс и Управление: 7
   

Даты выхода и прочее

   
26.04.07.
20.11.07.
15.02.08.
   
Жанр: RTS-TRPG
Платформа: Nintendo DS
Разработчик: Square Enix, Think & Feel Inc.
Издатель: Square Enix
Рейтинг: от 12 лет и старше
Продюсер: Yasuhito Watanabe
Глава преокта: Motomu Toriyama
Дизайнер персонажей: Ryoma Ito
Главный художник: Toshitaka Matsuda
Композитор: Hitoshi Sakimoto, Kenichiro Fukui
Официальные сайты: Американский, Японский

Различия версий


-Американская версия была усложнена, так как, по мнению авторов – западная аудитория достаточно хорошо знакома с RTS и уровень сложности, предложенный в японской версии, для них неприемлем.

Автор: Graph Vector