Half Life 2 Обзор игры
13 июля 2011 года

Изделие с нулевой отметки мира, пусть и виртуального, – дело геройское. Сил, периоды и наличных средств потребуется просто уйма, а что окажется в результате? Неизвестно. Но сами творцы честне полагаются, что их произведение не умрет незамедлительно опосля возникновения, а будет жить, кипуче раскручиваться, дарить радость людям и подпитываться их восторгом. Конечно, таковое доводится нечасто, однако в настоящей заметке речь сходит именно о тех людях, которые очень идут на роль создателей, производя на световые лучи незабвенные шедевры.

Начало всему положили отставные служащие Microsoft Гейб Ньюэлл (Gabe Newell) и Майк Хэррингтон (Mike Harrington). Размышляя о наличествующих достижениях, они и вовсе не подозревали, какими темпами сходит занятия, и к чему все она приведет. В первую очередь иммигранты из хорошей корпорации лицензировали крепкий движок Quake от Id Software, корифеев разработки объемных игр, основателей эпических Doom и Quake, и занялись за занятию в пригороде Киркленда в Вашингтоне. Valve практически постоянно одобрительно отодвигалась к геймерскому сообществу, уж тем более к тем людям, которые не имеют все шансы не творить игры, выступая внутри них. В следствии этого для них было внушающим поверие покончение о привлечении к исследование основателей главнейших модов для Quake

Поначалу Valve работала сразу над двумя проектами: Quiver («дрожь») и Prospero. 1-й, как можно додуматься по званию, рождался аналогом игр Quake и Doom. 2-й был задуман, как тяжкая писательская игра. После всем стало понятно, что программы вмешиваются – королевы для 1-го укореняются из 2-го и так далее. В финале 1997 года начальстве определяют дать близкой господстве еще год на глубокое переосмысление Quiver’а и изделие его, как новоиспеченной игры. С самого начала этот проект основывался по мелодиям романа Стивена Кинга «Туман» («The Mist»), но к тому периоды, как только он был переименован, игра уже успела купить принадлежащий стиль и индивидуальность. Звание игры должно было с легкостью запоминаться, миновать клише в собственном стиле и заставлять игрока призадуматься. Конструкторы перебрали сотни различных званий и остановились на «Half-Life», что в трате с английского означает «период полураспада». Half-Life каждый день брал идеи из Prospero, а заключительный со временем обращался в мультиплеер. Помышлялось поставлять его вкупе с другими играми фирмы, доступ к которым выполнялся бы через вмонтированную в игру библиотеку. Эти идеи не умерли: браузер серверов, поиск товарищей, онлайн-распространение – это все осуществилось на данный момент в Steam. Мир Half-Life отнюдь не ограничивается несколькими играми – это в самом деле полная внушенная, большое количество идей, наработок и материалов со стороны создателей и масса карт, трансформаций и иных представителей творчества со стороны фанатов. Одни из наиболее признанных модов для 1-го Half-Life – это Team Fortress, Day of Defeat и Counter Strike. Valve к тому же только лишь только поощряла старания фанатов, выпуская помянутые модификации.

С миру по границе
Все безделицы, все предстающие в процессе разработки интересные моменты насчитывают свою предысторию. Исследования игровой внушенной это настолько бескрайный процесс, что охватить все аспекты и поведать основное количество деталей в масштабах одной статьи, как бы помягче сказать, не осуществимо. В следствии этого сегодня мы концентрируем наше уважение только на подлинных захватывающих событиях о создании этой блестящей серии игр.

Одни создания основывались разве что не сразу, вторых же доводилось по нескольку раз трансформировать. Но вне зависимости от периоды разработки у каждого из которых есть своя поштучная эпопея и предпосылки изделия. Стоит отметить например, образ xаундая (houndeye) был навеян художнику Теду Бекману (Ted Backman) воспоминаниями из детства о молекулярном трехногом коте по кликухе Треножник (Tripod). А имя финального руководителя – Нихиланта – образовано от обещания «нигилизм», что означает «возражение общепризнанных стоимостей, идеалов, этических общепризнанных мерок, контркультуры, форм казенной и массовой жизни.» (лат. nihil – ничто). Кроме всего прочего завершение имени («anth»), взаимосвязанное с цветочной тематикой, выбрано из-за его шефы, открывающейся подобно лепесткам цветов.

Half-Life обрела индивидуальность и принадлежащий стиль подачи сценария благодаря употреблению так именуемых «бойких» сцен. В частности, стало ясно, что сцена, где щупальца из бункера схватывают научного работника в камере ракетных тестов, чрезвычайно блестяще действует на игроков. В течении игры можно встретить огромное количество таковых ясных моментов. Они вырабатывают игру кинематографичной и пробирающей. Игрок не столько бегает по уровню и чистит его от монстров – он располагается в центральной части действий и испытывает море впечатлений, сочувствует, переживает вкупе с персонажами.

Правительство Valve поступило весьма здравомысляще, отдав все локации на предшествующую проработку на паспорте команде «Cabal», пребывающей левел-мейкеров, разработчиков программного обеспечения, аниматоров и других надлежащих многолюдей. Следовательно все недорогие в то время способы употреблялись больше эффективно. Но без сюрпризов не оболванилось. К примеру, пришелец-грант с самого начала загадывался как невероятно очень большая и мощнейшая машина для убийства. Длинное время было непонятно, каковых же все же размеров он будет. В следствие чего поштучные местообитания королевы, на которой предстояло с ним воевать, в процессе разработки перепроектировались сотни раз для того, в частности, для того, чтобы он не завязал в отходах. На этом случае группа взяла в толк, что изделие монстров и изделие локаций обязаны быть взаимосвязанными процессами с первых шагов разработки игры.

Что же до финального стадия вычитывания карт, то он проходил в слишком сильно высоченных темпах. На протяжении полугода группа работала в буквальном смысле слова по 16 часов в день. Например, Келли Бейли и Джон Гатри на протяжении некоторого стадия работали над картиной кораблекрушения в тестовой лаборатории почти все свое время бдения. Что стоит отметить, львиную долю этого периоды Келли проводил, сидя на древесном козле, который группа в шутку называла «Трон горя» («The Throne of Woe»). Основное количество работников принимало участие в исследовании игры первый раз, и для них это был самый-самый высокооплачиваемый и захватывающий проект.

Искусственного происхождения интеллект в Half-Life получил большое количество наград. А завязалось все с военослужащий. Они обязались выглядеть чрезвычайно мысляще и уговаривать игроку угрозу. Вроде как их камуфляжная форма указывает на скрытность, но вмести с этим они как следует видимы на уровнях. В заданиях помимо прочего стояло предпринять стоит отметить для того, чтобы они умирали разными интересными способами. Чтобы достичь желаемого результата был разработан потрясающий искусственного происхождения интеллект. Благодаря ему у неприятелей есть некоторое количество мыслимых тактик, которые применяются исходя из действия игрока. К тому же у игрока показывается возможность воспитать свою персональную тактику в стычках. В результате перестрелки удались разнообразными и захватывающими.

Такой же AI превратил Барни (охранника из Горькой Мезы) из противника в союзника. С самого начала Стив Бонд, разработчик искусственного интеллекта, просто практиковал для Барни привязку на игрока, для того, чтобы проводить проверку аэронавигацию персонажей. А в результате в прошлом супостат преобразовался в добродушного помощника и охранника Гордона. На этом фазе, в финале 1997 года, Valve решило заново осмыслить игру и переработать кое-какие компоненты сюжета. Из проекта стало вытанцовываться то, чем он представляется на данный момент.

2-й период полураспада
Не успели геймеры вкусить всю приятный момент главнейшей компоненты Half-Life, как Valve занялась за занятию над 2-й. Однако она обязалась быть не столько продолжением с того местообитания, на котором истощился видеоригинал – помышлялось сделать абсолютно новейшую игру, которая превосходила бы 1-й Half-Life по всем параметрам, не просто количественным, какое количество неплохим. Конструкторы полностью вкладывались в свое произведение, вкалывая над главнейшей деталью, в следствии этого выдумать высокий несколько моментов, которые они хотели бы значительно улучшить, как выяснилось немудряще. И перво-наперво улучшения прикоснулись движка. В конце концов было принято решение категорически отказаться от мотора Quake и разрабатывать новоиспеченный, сегодня признанный как Source. В общем же при исследование Half-Life 2 возникали абсолютно иные проблемы, отличные на те, которые были в период изделия главнейшей компоненты. Путь к релизу явился на порядок более протяжним и нелегким, чем показывалось.

Не взошедших в игру существ как выяснилось намного максимальне, чем тех, кому все-таки посчастливилось увековечить свои фамилия в шедевре. Немалые монстры так и остались на периоды эскизов, остальные хоть и были замечательно проработаны, – хорошие модели, текстуры, мультипликация, звуки – но в конце концов остались непринятыми в завершающую теорию. Наглядным подтверждением может служить гидра. Это существо разрабатывалось с первых шагов проекта, специально для нее дизайнеры создавали колоссальные пространства на уровнях, оттачивались ее действие, перемещения, физика, но в конце концов довелось припрятать ее из игры. Оказывается, смотреть как гидра убивает вторых персонажей было чрезвычайно захватывающим, однако выступать против нее самому не представляло практически никакого увлечения – она совершает какое-то непонятное перемещение, и вы безжизненны. «Как только задумка просто не работает – она просто не работает» – Кен Бердуэлл.

В главнейшей компоненты игрокам чрезвычайно нравились острие картины, но их было весьма слишком мало и они не рознились неповторимой показательностью. Во 2-й компоненты игры было принято решение предпринять на это соответствующий упор, и конструкторы начались за изделие веской подсистемы скриптов и анимации. Целостью было предпринять ловким взаимодействие персонажей с помиром и друг с приятелем, и эта цель была достигнута. Для оглашения, разумеется, были приняты на работу мастерские артисты.

Half-Life 2 обладает близким принадлежащим чрезвычайно плоским и неповторимым манерем. Его атмосфера западает больше в понимание, а странные антуражи еще долго стоят перед глазами уже после игры. «Half-Life была чрезвычайно модной забавой – и по воздухе, и по тому, как она была сделана. Мы чрезвычайно тщательнейшим образом делали выбор уровень стилизации. Можно было предпринять игру на сто процентов здравомыслящей, но нас интересовало не это. Мы хотели добиться впечатления некоего искривления, абстракции и сюрреализма» – Виктор Антонов.

Ничего из этого не посчастливилось бы отдавать, не соверши игра очень большой технологический скачок. С одной только материальной организацией можно «играться» часами напролет. Она сыграла очень большую роль в придании миру интерактивности. А чего стоит личное редкое озарение! Именно оно позволило во всей красавице преподнести игроку притягивающий графический концепт и представлять тайную атмосферу Сити-17. Богатое графическое зачисление к тому же было нанизано на глубокие локации, с которыми движок собирается довольно шустро. И, конечно же, по очень большим светкам бы было целиком неинтересно летать не будь при деле отменного искусственного интеллекта – NPC кипуче могут помочь в столкновениях, а противники проявляют себя хитро и своенравно. Вместе это все с сверхчеловеческой войской затягивает в процесс игры и заставляет поверить в реальность происходящего.

To be continued…
На сегодняшний день подходит к окончанию процесс изделия трилогии Half-Life 2: Episodes на основе движка Source. Финальный эпизод по логике должен рассказать много интересного про эту Внушенной и дать ответ на немалые темы фанатов. Конструкторы совершили поистине необыкновенную и потрясающую занятию, сделать столь отбарабаненный захватывающий мир – задания далеко не из легковесных. На таковое сподручны только лишь люди, больше верные своему делу и сумасшедшие творческими идеями. Если ориентация вырабатывания игры будет сберегаться, и 3-я часть Half-Life будет розниться от 2-й, в свою очередь, как 2-я разнится от главнейшей, из этого выйдет что-то никак не меньшее революции в игроиндустрии.